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유니티소프트웨어 / Unity Software Inc / U
유니티소프트웨어 무슨기업인가?
유니티소프트웨어는 인터렉티브 실시간 3차원 콘텐츠를 제작하여 다수 기업에 제공해주는 플랫폼 기업입니다 이 플랫폼을 통해서 휴대전화, 태블릿, 개인용 컴퓨터 , 콘솔 , 증강현실 , 가상현실 등 2차원 3차원 콘텐츠를 제각관리할 수 있도록 돕는 사업을 영위하고 있습니다
유니티로 만든 다수 콘텐츠는 많은 기업에서 기초기반으로 사용되는 경우가 많으며, 특히 크리에이터, 개발자 , 아티스트 , 디자이너, 엔지니어 , 건축가들이 사용하기에 매우 편리하고, 용이합니다
최근에는 게임엔진 회사 유니티가 피터 잭슨 감독이 설립한 시각효과(VFX) 제작사 웨타 디지털을 16억2500만달러에 인수한다는 발표가 나왔었는데, 웨타 디지털 툴과 파이프라인 기술인력을 인수하는 모습을보며, 이 회사가 영화와 드라마 분야에서도 앞으로 큰 역할을 할것으로 보여지고 있습니다
앞으로 다양한 분야에 아티스트들이 특정한 목표를 가지고 만드는것에 대해서 아낌없이 지원할 수 있는 프로그램을 만들어 내고있는중이니 차츰 점유율상승은 지속될것으로 보여집니다.
증강현실이란 ?
스마트폰, 컴퓨터 등 디지털기기를 이용해서 우리가 보는 현실의 물체를 표현하는 거라고 생각하시면 됩니다. 가상의 물체를 입혀서, 보고 입고 즐길 수 있는세상이죠. 우리가 보는 대부분의 영화들이 요즘 유니티의 기술로 많이 탄생되고 있습니다.
현실의 물리적 공간에 창의적인 설계 설치등이 가능하다는 점으로 많은사람들에게 창의적인 세상을 선물해주게 되는데요, 최근 메타버스계의 대장주로 보여지고있는 유이티가 인수한 기업에 대해서 관심이 더 모이는 이유는 향후 시너지 효과가 더 크게 발생될 가능성이 높기때문입니다.
유니티소프트웨어는 3D콘텐츠를 만들고 운영하는데 최적화된 플랫폼입니다. 유니티소프트웨어는 미국샌프란시스코에 본사를 두고있으며, 대화형 실시간3D콘텐츠를 만들고 보급하는 역할을 하고있습니다. 즉 증강현실 , 가상세계 장치를 통한 소프트웨어 솔루션제공 기업입니다.
2020년에 월평균 약27억명 이상의 사용자가 유니티소프트웨어의 제품을 사용하여 콘텐츠를 만들거나 운영했다고하니, 점유율 올라가는건 시간문제라고 보여지네요 2021년, 2022년 매년시간이 갈수록 이 분야는 폭발적인 수요가 생길겁니다.
WETA 디지털을 인수한 유니티소프트웨어
유니티소프트웨어는 웨타라는 기업을 인수했습니다. 이 기업은 디지털세상에 시각화를 표현해주는 기업으로, 대단한 기업입니다.
1993년 리처드테일러,재키,셀커크가 만든회사이고, 이 회사가 해온 대표적인 사업을보자면 아바타 , 블랙위도우 , 반지의 제왕 등 유명한 영화를 제작했습니다.
아바타 영화를 수십번? 본분들도 있을텐데, 앞으로 많은 영화나 드라마가 이 방법으로 만들어질것같네요
진짜 살아움직이는듯한 판타지세상을 표현해주는 기업을 인수했다고 생각하시면 됩니다.
앞으로 유니티소프트웨어가 어떤방향으로 나아가려하는지를 정확하게 알 수 있는기업이지요.
웨타는 얼굴 애니메이션 표현 , 가상도시 , 가상풍경 , 가상설계 , 가상 사물변경 등 많은 기술을 가지고 있기때문에 새로운 마케팅전략에 큰 도구로 사용될 예정입니다.
복잡하고 흥미로운 세상을 표현하고, 현실처럼 표현하는데 최적화되어 있는기업입니다.
그럼 유니티소프트웨어는 앞으로 무엇을 할까?
유니티소프트웨어는 단순 플랫폼에서, 이제는 컨텐츠 제작자의 영역에도 도전하게 될겁니다.
지금은 아티스트, 개발자 , 엔지니어, 엔진관리자, IT설계자 , IT개발자 등 여러 분야에 종사하고있는 분들이 콘텐츠를 쉽게 만들수 있도록 솔루션을 제공하는 기업이었습니다.
하지만, 웨타 디지털인수로 인해, 콘텐츠에 직접적으로 연구개발 , 투자개발도 가능해진 상태입니다.
먼 미래에는 넷플릭스보다는 유니티같은 기업이 영화,드라마를 제작 보급하는 역할을 할 수 있게되겠지요? 기술이 없는기업은 어쩔 수 없이 투자하고 따라올 수밖에 없는분야입니다.
차차 여러기업과 파트너쉽도 늘어날테고, 점유율 증가 , 매출증가로도 이어질거라고 예측됩니다.
유니티소프트웨어는 신사업에도 꾸준히 연구개발에 막대한 투자를 하고있는데, 다 예상매출이 엄청난 사업이라 기대하는 바가 큽니다. (일부만 종종 공개하고있는데, 나오면 대단할것으로 다들 예상중)
유니티가 세상문화를 어떻게 바꿀까?
현실의 초라한 모습을, 가상현실에서는 화려하게 표현가능해지게 됩니다.
내 머리속에 있는 공상공간도, 가상현실속에 표현할 수 있게되죠
그로인해 많은 생활의 변화가 생길겁니다.
친구들과 서로 더 깊이 이해할수도있고 여러사람들과 소통할 수 있는수단이 되어주겠지요.
우리는 블로그, 페이스북 , 인스타그램 , 카카오스토리 , 트위터로 많은 생활을 공유하고
있는데, 그런 모든행동이 이제는 가상현실로 이동하게 될겁니다.
모든 기록을 가상현실세계, 나만의 공간에 표현하게 된다면, 많은 변화가 올겁니다.
현실에 존재하지않는 전혀다른 신세계에서, 소통과 놀이를... 취미를 갖게 되겠죠
그렇기떄문에 초기에 플랫폼이 중요합니다 먼저 시작하는쪽이 룰을 만들 가능성이 높아지죠. 페이스북(메타)라는 기업이 왜 이 사업에 공격적인지 이제 다들 이해하시겠지요 ?
그동안 우리가 소유하지 못했던 큰 집 , 좋은 차 , 그리고 가고싶었던 여행지 ,
유명한 사람과 대화 , 현실적인 역사공부 모든게 가능해집니다.
( 영화배우 잭스페로우나 , 아인슈타인도 만날수있음)
그렇기에 지금 메타버스 세상에 대장주를 찾아서 우리는 집중해야 합니다.
Unity: 메타버스 만들기
Unity는 새로운 디지털 세상을 만드는 엔진이 될 수 있습니다. Unity의 소프트웨어를 사용하면 비디오게임 개발자가 게임을 만들고 수익을 창출하고 게임이 실행되면 운영할 수있죠, 소프트웨어를 사용하여 메타버스를 구축하는 것은 개발의 중요한 부분이 될 것이며 Unity는 이미 플랫폼에 150만 명이 넘는 활성 월간 제작자가 이 회사의 가치를 증명해주고 있습니다.
이 회사는 이미 게임 개발 분야에서 확고한 위치를 차지하고 있으며 올해 지금까지 거의 8억 달러를 벌어들였습니다. 앞으로도 계속해서 점유율은 올려나갈것이고 특히 이번에는 세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나인 Of Us를 만든 소프트웨어 엔진 창조기업이기도 합니다.
이 명성과 973명의 게임 제작자가 이미 Unity에 100,000달러 이상을 지출하고 있는 이 회사는 향후 10~20년 동안 시장이 도약함에 따라 주요 메타버스 제작 도구로 자리매김하게 될겁니다.
또한 회사는 메타버스가 성장함에 따라 자체적으로 투자할 충분한 현금을 보유하고 있습니다. 3분기에 회사는 1억 1,500만 달러의 손실을 입었는데, 이는 1억 4,450만 달러의 손실을 기록한 1년 전 분기보다 감소한 것입니다. 놀라운건 3분기에 3,400만 달러의 잉여 현금 흐름을 창출했습니다. 회사는 현재까지 잉여 현금 흐름이 마이너스이지만 대차 대조표에 12억 8천만 달러 이상의 현금 및 유가 증권이 있습니다.
모든 면에서 재무제표가 완벽하지는 않지만 회사의 순 손실 개선, 최근 잉여 현금 흐름 생성 및 높은 현금 잔고로 인해 메타버스에서 확장하고 성공하는 데 필요한 모든 것에 투자할 수 여유가 있는 상태입니다 그러므로 전년도보다 더 빠르게 성장궤도를 달릴것으로 봅니다.
Unity가 성공적으로 메타버스 생성을 위한 주요 소프트웨어 플랫폼이 될 수 있다면 기회는 무궁무진해지게 됩니다, 우리나라뿐만 아니라, 해외 여러나라에서도 충성도가 높은 제작자를 보유하고 있기때문에 꾸준히 성공적인 게임 제작 엔진으로 명성이 높아질겁니다
특히 유니티소프트웨어는 메타(페이스북) 및 어도비와 견주어볼때 메타버스의 성장에서 큰 이점을 얻을 수 있습니다.
앞으로도 기대되는 기술?
Matterport: 움직임 활성화
Matterport는 3D 이미지 캡처 기술을 통해 현재 기업이 실제 공간을 클라우드로 가져올 수 있도록 지원하고 있습니다. Matterport의 소프트웨어는 물리적 공간의 디지털 복제본을 저장할 뿐만 아니라 기업이 이를 분석하고 온라인에서 사용할 수 있도록 합니다.
이 기술을 통해서 유니티는 메타버스시장에서 큰 수익창출이 가능한 시스템을 업데이트하고 개발할겁니다.
Matterport의 지금까지 고유한 선점자 이점을 통해 439,000명 이상의 가입자와 620만 개의 공간을 확보할 수 있었습니다. Matterport의 이미지 캡처 기술은 스마트폰에서도 사용할 수 있으므로 제작자가 메타버스로 자신의 공간을 쉽게 가져올 수 있습니다. 이러한 단순성이 지금의 성장력을 만들었으며, 향후 5년 동안 강력한 브랜드 이름으로 확고히 만들어줄겁니다.
유니티소프트웨어는 3분기 총 매출은 전년 대비 43% 증가한 2억 8,630만 달러로 회사의 기대치를 초과했으며 회사는 연간 가이던스를 상향 조정했습니다.
회사가 목표를 높게 잡은만큼, 기대실적을 충족시켜주게되면 많은 주주들이 더 믿음을 가지고 장기투자하게 될테고, 기관투자자 및 ETF 등도 매출규모를 늘려나갈겁니다.
다만 최근 기술주, 특히 성장 지향적인 기술주는 최근 몇 주 동안 큰폭으로 하락했습니다. 인플레이션 압력, 최신 COVID 변종 및 평가를 포함하여 다양한 원인으로 조정받았는데, 이런 단기적인 수급변동은 투자수익률에 큰 영향을 줄 수 있기때문에, 천천히 모아가듯 매매하시는게 안전합니다
향후 5년동안 큰 성장력을 계속해서 보여주겠지만, 시장이 요동칠때는 다같이 큰폭으로 하락할 수 있기때문에 너무 큰 규모투자를 하는건 위험할 수 있습니다.
2022년5월11일 업데이트 - 유니티소프트웨어 실적발표
유니티소프트웨어가 1분기 실적발표를 하였습니다 매출은 3억2010만 달러로 2021년 1분기보다 36%증가한 수치로 잘 나왔습니다 Create Solutions 매출은 1억 1640만 달러로 65%나 가파르게 성장하였고, Operate Solutions 매출은 1억 8400만 달러로 26%증가한 상태입니다
전략적 파트너쉽 및 기타 수익은 2021년 1분기에 비해 각각 11%증가한 1970만 달러로 발표되었습니다, (전반적으로 실적이 참 잘나왔는데...주가가 왜 급락했을까요 ㄷㄷ)
2021년 1분기 영업손실은 1억 1090만달러 (매출의 47%)에 비하여 1억 7120만 달러로 (매출의53%)입니다 이러한 결과는 주식기반 보상비용 증가에 영향을 주었습니다.
현재 1083명의 고객이 2021년 3월31일 현재 837명과 비교하였을때, 2022년 3월31일 현재 12개월동안 $100,000이상의 수익을 창출하였고, 앞으로도 이 수치는 계속 증가할것으로 예측된다고 하네요 (전반적으로 다 잘 성장하고 있는 모습인데...)
2022년 1분기 영업 활동으로 제공한 순 현금은 1억130만 달러로 지난해 같은 기간 영업활동에 사용된 순 현금지출은 8890만 달러였습니다 2022년 1분기 잉여 현금흐름은 8640만달러로 지난해 같은 기간의 1억600만 달러와 비교되는 수치입니다.
재무제표 실적은 전반적으로 좋게 잘 나온것같은데, 하락조정이유 찾아보니 가이던스에서 문제가 나왔네요 [하향조정 이유 : 수익화 과정에서 생각치도못한 문제발생]
이건 좀...? 너무 말도안되는 평가하나때문에... 주가가 이정도로 하락한다는게 말이되나?
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